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 复制代码#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
// 全局变量
LPDIRECT3D9             g_pD3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture = NULL;
struct CUSTOMVERTEX {
    FLOAT x, y, z, rhw; // 位置
    FLOAT tu, tv;       // 纹理坐标
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1)
// 初始化 Direct3D
HRESULT InitD3D(HWND hWnd) {
    if ((g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)
        return E_FAIL;
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                    D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                    &d3dpp, &g_pd3dDevice))) {
        return E_FAIL;
    }
    return S_OK;
}
// 初始化顶点缓冲区
HRESULT InitVertexBuffer() {
    if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                D3DPOOL_MANAGED, &g_pVB, NULL))) {
        return E_FAIL;
    }
    CUSTOMVERTEX* pVertices;
    if (FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(CUSTOMVERTEX) * 4, (void**)&pVertices, 0)))
        return E_FAIL;
    pVertices[0].x = 0.0f; pVertices[0].y = 0.0f; pVertices[0].z = 0.5f; pVertices[0].rhw = 1.0f; pVertices[0].tu = 0.0f; pVertices[0].tv = 0.0f;
    pVertices[1].x = 800.0f; pVertices[1].y = 0.0f; pVertices[1].z = 0.5f; pVertices[1].rhw = 1.0f; pVertices[1].tu = 1.0f; pVertices[1].tv = 0.0f;
    pVertices[2].x = 0.0f; pVertices[2].y = 600.0f; pVertices[2].z = 0.5f; pVertices[2].rhw = 1.0f; pVertices[2].tu = 0.0f; pVertices[2].tv = 1.0f;
    pVertices[3].x = 800.0f; pVertices[3].y = 600.0f; pVertices[3].z = 0.5f; pVertices[3].rhw = 1.0f; pVertices[3].tu = 1.0f; pVertices[3].tv = 1.0f;
    g_pVB->Unlock();
    return S_OK;
}
// 加载纹理
HRESULT LoadTexture() {
    if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pd3dDevice, "pic.png",
                                           D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,
                                           D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED,
                                           D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,
                                           NULL, NULL, &g_pTexture))) {
        return E_FAIL;
    }
    return S_OK;
}
// 渲染场景
void Render() {
    if (NULL == g_pd3dDevice)
        return;
    g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
    if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) {
        // 启用 alpha 混合
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
        // 设置顶点格式
        g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
        // 设置纹理
        g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
        // 设置顶点缓冲区
        g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
        // 绘制矩形
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
        // 关闭 alpha 混合(如果不需要后续绘制继续使用)
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }
    g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
// 清理 Direct3D 和 COM
void Cleanup() {
    if (g_pTexture != NULL)
        g_pTexture->Release();
    if (g_pVB != NULL)
        g_pVB->Release();
    if (g_pd3dDevice != NULL)
        g_pd3dDevice->Release();
    if (g_pD3D != NULL)
        g_pD3D->Release();
}
// 窗口过程
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    switch (msg) {
    case WM_DESTROY:
        Cleanup();
        PostQuitMessage(0);
        return 0;
    }
    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
// WinMain
INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT) {
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L"D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx(&wc);
    HWND hWnd = CreateWindow(L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 01: CreateDevice",
                             WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);
    if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) {
        if (SUCCEEDED(InitVertexBuffer()) && SUCCEEDED(LoadTexture())) {
            ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
            UpdateWindow(hWnd);
            MSG msg;
            ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
            while (msg.message != WM_QUIT) {
                if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
                } else {
                    Render();
                }
            }
        }
    }
    UnregisterClass(L"D3D Tutorial", wc.hInstance);
    return 0;
}
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